135 根基的破坏(2/2)
系,成功的与鸟山明达成了合作意向,由鸟山明负责为勇者斗恶龙绘制封面插画和担当人物设定。当然,鸟山明的不菲身价,也让福岛康博在签支票时一阵的不舍。
索性看到投入这么多,最后福岛康博才动员起来,把富士电视台音乐总指挥椙山浩一拉来为游戏配乐,然后把编程教给了中村光一的工作室旗下的六人团队。
不得不说,《勇者斗恶龙1》的成功,完全是依靠了堀井雄二在动漫界的身后人脉,等到真正发行前,福岛康博这位社长,才在全盛期,号称每期销量700万册的《周刊少年jump》连续刊登广告用来宣传造势。
当然,这一决定的结果还是不错的,这次的广告,造成了对热爱动漫的青少年群体有了很大的好奇心。
这才造成了第一代的勇者斗恶龙销量非常高,最终累计销量约150万套。
第二代的成果一样也是斐然,最终销量高240万套,当时就已经造成了旷课请假旷工德国社会现象,而正是这一现象级的轰动,才让一个家员工人数不到50名的小会社,成功的加入了任天堂的第二方行列,在合同还没有到三年的时候,任天堂主动修改合同,赋予艾尼克斯和当时的任天堂六虎同等的最惠待遇,也就是把卡带的委托制造费,由原本的每盒1500到2000日元规定,直接下调到800日元一盒。
艾尼克斯,就是因为这样才成功的站立在第二方阵营!
想了想,李方诚把勇者斗恶龙3的名字划掉了。
经过一番折腾和酝酿,明天,更加完整的攻略,以及各种宝剑道具的获得方式的公布,甚至还有如何在半个小时快速通关的方法公布出去的话,那么,人气必然会再迎来一个新的高峰!
但是,这样是有代价的!
一"bo bo"的堆砌,把勇者斗恶龙不断的推向风口浪尖,短时间内,玩家当然能获得巨大的快感和愉悦感。
但是,这无疑也是在透支这款神作的生命力。
r游戏的一个巨大的魅力,就是在于探索。
探索人物与剧情的关系,探索人物以及道具的之间的联系。
探索未知的地图与隐藏的各种神奇物品。
各种剧情的挖掘,各种人物的收集,各种道具的获取,这些都是r游戏的魅力所在。
但是李方诚把这个原本需要半年到一年才能逐步探索个彻底的游戏,提前把所有的攻略,隐藏秘籍,甚至是都给挖了个一干二净。
这样一来,短时间内玩家肯定会觉得特别刺激,特别的畅快,但是,一旦通关之后呢?
我们都知道,玩家千辛万苦,历经波折,最后通关游戏的成就感那是一种无法言说的满足感。
而现在,这一过程被加速了几十几百倍的时候,没有为了通关绞尽脑汁的苦苦探索,那么成就感就会无形之中,削弱无数倍!
造成的后果就是,觉得游戏没什么深刻的印象,印象,这个概念是说起来好像很含糊,但是实际上却决定了一款游戏能否成为经典的核心要素之一。
那些一提名字,就能引起人们无数回忆的游戏,哪一款不是经典?哪一款不是神作?
从70年代往后50年的时光中,出现的游戏没有没有千万也有几百万款各式各样的游戏,但是真正能让一个玩家记住的,寥寥无几。
在整个1988年里面,真正的,最强大的对手,不是超级马里奥,而是这部奠定了整个日国r绝对王者地位的国民游戏——勇者斗恶龙3:传说的终结。
哪怕今年超级马里奥3面世,却也无法竞争得过的一款游戏。
全年度的绝对销量之王和评价之王!
踩着任天堂的超级马里奥一头,问鼎王位!
这,就是真正的勇者斗恶龙3的威力!
很抱歉,数据出了一点差错,是全年的销量而不是首发的销量,已经调整过了,并且,艾尼克斯的社长现在还没有替换,应该是福岛康博而不是和田洋一,实在是抱歉,已经重新梳理过所有数据。
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