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422 圣诞博弈 八(1/2)

“游戏可以玩,但是对于一个涉嫌危急国家安全的游戏公司,我们也自然应该保持抵制的行为,千万不能因小失大……”

“我们日国也有诸多好玩的游戏,像我们的马里奥系列,还有魂斗罗和最终幻想系列……这些都是很经典很好玩的游戏,哪怕是世嘉出品的游戏,也有一些不错的选择,至于奇迹时代,这样一个非我们国家出品的游戏,我们不应该不顾安全的去接收……”

“国家已经声明,奇迹时代的游戏涉嫌违规,这就意味着他们的游戏或多或少肯定是传播着不好的内容,价值观上面肯定是有问题的,这样的一个公司,为什么我们还要选择他们?”

“抵制奇迹时代,从我们每一个玩家做起!”

大大小小的知名媒体人,都在不同的地方,不同的平台发表着自己所谓的“专业”见解。

奉劝着玩家抛弃奇迹时代的游戏。

舆论的风波,在日国的大地上席卷。

不过这样的情况没有维持多久,一位日国有名的教育家接收一个公开的电视访谈时,发表了自己的看法,随后这个教育家的话,被迅速的在tx群中流传着。

电子游戏,是一个新生的事物,电子游戏带来的除了欢乐之外,也确实有不少的黑暗面。

我们可以所制作的主机-e中,充斥了大量的低俗游戏,这些游戏无人监管,无人去规范。

在这个平台上,我们似乎找不到游戏存在的意义。

任天堂的马里奥好玩吗?相当好玩,作为一款合格的休闲游戏,可以给玩家带去愉悦感,这是相当不错的体验。

除此之外,最终幻想和勇者斗恶龙,都有相对算是中规中矩的意义。

但是除了这些优秀的游戏之外,任天堂和世嘉,这两大游戏巨头,却也为了经济效益,而创造了一些暴力游戏。

魂斗罗的血腥,短短一年之内,就发生了5起小孩因为模仿魂斗罗枪击战,从而用玩具枪打伤了他人,最严重的一起事故,是在大阪一个三年级的孩子,因为跟朋友玩魂斗罗起了争执,用玩具子弹射入了小孩的眼睛造成脑死亡,至今都还在医院中无法醒来,而对此,任天堂没有理会一丝一毫。

忍者龙剑传,在玩家之中成为了经典之作,得到了无数人认可,实话说,哪怕是我一个成年人都很喜欢这款游戏。

但是他背后的带来,是熊本县一个5年级的孩子,为了模仿忍者拿着铁片丢他讨厌的一个恶棍,结果在划伤了对方的脸之后,这种偷袭行为激怒了对方,最终被对方失手打死,这一事件,作为发行方的任天堂,同样没有任何回应。

还有世嘉兽王记的血腥暴力,让一群孩子为了制造这种感觉而自残导致失血过多,甚至留下了无可挽回的创伤。

这一行为,同样在家长起诉之后,没有得到世嘉的任何回应。

除此之外,还有模仿高卢人制造石锤砸伤人……

……

以上只是随意列举的列子,任天堂和世嘉的游戏已经不是第一次给玩家带来了伤害。

在这样的情况下,作为一个教育家,我希望我们日国的游戏制作公司能向奇迹时代学习。

奇迹时代在每个游戏的开启界面,都有一个提示:抵制效仿行为,注意安全隐患。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。

甚至有的游戏还会带上一行小字,上面写着:未满8岁或者10岁的小朋友请在家长的指导下体验游戏。

这简单的四句话,却让我们教育者看到了一个游戏制作公司的担当。

在这个金钱至上的年代,奇迹时代却站在玩家的角度去思考电子游戏应该带来的正面作用。

这跟一味宣传游戏好玩,游戏多好相比,我看到了一个行业的标杆在异国他乡竖起,却在我们国度影响千千万万的人。

而谈到奇迹时代出品的游戏,我们就不得不夸赞一下他们的游戏。

来找茬,一度成为了企业对于洞察力的考量标准。

连连看,成为了许机构对于大局观和观察力的测试。

大航海时代,给玩家普及了很多出海的知识。

贪吃蛇和华夏方块,都是反应力测试的极限代表。

大富翁,可以看出一个人对于资产的管理能力。

……

以前我不清楚,为什么奇迹时代定位这些游戏的时候,不是定义为休闲游戏,而是益智游戏。

后来经过分析之后,我们才之后,原来奇迹时代是希望在玩游戏的同时,能对人的大脑神经进行一定的锻炼。

所以,同为休闲游戏。

马里奥和阿历克斯是属于avg冒险类游戏,而奇迹时代的几款游戏,却属于puz益智类游戏。

一个是纯粹的爽和快乐,这作为游戏本身这个属性来说,无可厚非费,但是如果有一种游戏类型是玩有所得,乐有所获,难道这不是我们作为家长和教育者更希望看到的吗?

我希望奇迹时代能一直坚持做更多的益智游戏,但是也希望,任天堂和世嘉能对游戏的受众,也就是我们的低年龄段玩家给予更多的关注。

对于游戏,我们在看到它带来精神粮食的同时,更要期待它成为积极向上的游戏。

今年,听说因为一些特殊原因奇迹时代来不了秋叶原会比较遗憾。

但是如果费用不需要顾虑,能够给孩子独立出国,去参加奇迹时代的游戏嘉年华机会,我反而觉得这应该是一次不错的经历。

最起码,奇迹时代

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