为何游戏公司成立动画部(2/3)
司进行合作。部门成立之初,“游戏公司中的动画事业部”有什么游戏公司特有的优势吗?
竹中:当然,首先是在资金方面有很大的优势,另外公司现有热销作品也是重要的财产。话虽如此,但如果只是单纯地将游戏动画化,可能会制作出只有游戏粉喜欢的作品,所以还是有必要在原作的基础上做出一定程度的改变。让不管是游戏粉,还是第一次接触这个作品的人都能喜欢。
另外,拥有“可以从日本国内向全世界传播的社交网络平台”也是我们的优势。从这方面来说,我们在制作环境上已经做好十二万分的充分准备了,有信心做出新的作品来。
会经常进行品质管理么?
竹中:如果要做到让我们公司真正满意的品质为止的话,就很难在现在的电视频道中播出了。动画一旦决定了播出的流程,就不能擅自延长制作日程。一起合作的制作公司也必须从企划阶段开始一直到质量的把控阶段,都要有相当程度的理解和沟通。
正因为如此,实际上开始制作前,就最初的基底部分,我们会和制作公司明确地在视觉印象、主题和进度安排等方面达成共识。如果初期工作没有做扎实,后期很难做出能达到初衷的东西。实际上,在制作《巴哈姆特之怒》的最初阶段,我们就与制作公司进行了相当长时间的讨论。
《巴哈姆特之怒》是怎样的制作流程呢?
竹中:是从寻找制作公司开始的。向商谈对象明确地传达“想制作这样一部作品”的要求,如果对方不明白的话就放弃,转而寻找另外的制作公司。我们是新兴的社交游戏公司,所以是以诚恳的态度来开展业务的。
那么贵公司与担任《巴哈姆特之怒》制作的mappa是不是有一个良好的开端呢?
竹中:是的。我觉得能与appa动画制作人大冢学)相遇是奇迹呢。正因为有了mappa的热情才有了《巴哈姆特之怒》的诞生。从咨询到发送邮件沟通再到面谈我都觉得深感荣幸。
■“愤怒是制作的原动力”动画事业部积极扩充中
最令人感兴趣的就是动画事业部的商业化规划(moize)。不过现在应该还没有制定详细的体制吧,那目前都考虑哪些事情呢?
竹中:不仅仅是我们,现在无论哪家公司都在考虑,确立不被固有形态束缚的商业模式很重要。其实单单圆盘(实体碟)畅销的作品并不是太多。说实话,很多粉丝买碟就只是为了活动的入场券而已。纯粹是为了观看动画而买碟的粉丝应该变少了吧。
因此,我认为应该组建不考虑实体销售业务也能预见收益性的商业模式。将制作出的动画和社交xìng_yóu_xì进行捆绑销售,说不定这才是我们公司真正的优势。虽然现在还无法顺利开展,但是我想随着今后制作动画数量的增加,应该能组建起能满足收益预期的商业模式。
原来如此。正因为这样,最重要的还是刚才提到的“要继续制作有趣的动画”啊。
竹中:是的。还是想制作出能让观众满意的作品。但怎么说呢……
比如说,在实体碟中附赠活动入场票,购买的人会觉得开心呢,还是会留下负面印象呢……这就是我搞不懂的地方了。我觉得应该有能让粉丝们更乐于接受的其他做法。当然寻找这个方法也是cygames动画事业部的任务。
在发布成立动画事业部这个消息的时候观众有什么反响?
竹中:出乎我意料之外,大家反响很大,吓了我一跳。我觉得再没有比这更能体现公司在行业内的影响力了,同时也很感激大部分的人都对此举抱有善意。因此我将以自己的实际行动来回报大家的期待。而且我认为现在也是展现自己的一个难得的机遇。
另外,观众意见方面,在发表成立部门消息的同时,观众对《碧蓝幻想》动画化也有很多意见反馈吧。
竹中:是这样的。虽然想尽量回应观众们的期待,但因为这是我们自己公司的畅销作,所以操作起来有点难度。但是如果真的动画化了,我们一定会尽可能交出一份可以满足粉丝期待的答卷,所以请大家耐心等待吧~
稍稍扯开下话题,这几年让您觉得有趣和印象深刻的动画作品有哪些呢?
竹中:最近《乒乓》(动画制作:龙之子工作室)这部作品我个人觉得非常有趣。作品的质量就不用说了,而且这还是一部明确传达了制作人员意图的作品。收益方面我不太清楚,但我认为这是在10年后也会被多次重播的作品。从这个意义上来说,我们也想制作出能给观众带来影响,或是能够被后世铭记的作品啊。
现在动画事业部正在招聘动画制作人。那你们想要什么样的人才呢?
竹中:想募集明确知道自己想做什么的人。不用担心能做的事情只能局限在“cygames动画事业部”这个部门之外,说实话,这是一个非常开放的环境,欢迎各种自由的想法。
另外,不管是游戏还是动画,最好是有作品制作经验的。如果其中有能弥补我和公司不足部分的人才,我就更欢迎了。还有,也希望心怀愤怒的人来我们部门呢(笑)。
愤……怒?
竹中:是的。最近我一直在想,制作东西的原动力应该是受“愤怒”等负面情感的影响。这种负面情绪的产生,应该会有对动画业界、对自己所处的环境、或是想争一口气给谁看等各种各样的理由。当然
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