第306章 电脑游戏的意义(2/2)
更加庞大。当然,这一切的前提是,我们的游戏必须取得无与伦比的成功!”李轩笑着说道。这也是李轩的一个新尝试,看能不能打造出一款前所未有的系列游戏!现在的美国游戏公司,很少会这样系统的去开发一款游戏。
如果按照李轩的想法去做,光是前期请专家像写电影剧本一样,为游戏设计庞大的世界剧情,就可能花费上百万美元。而现在的美国电脑游戏公司,大多数都还处在散兵游勇的家庭作坊阶段。只有像东方游戏公司这样的行业巨头,才有能力承担如此巨大的投资风险。
以东方游戏公司现在的盈利能力,为这个项目投资上千万美元,也根本没有任何压力。即使它失败了,也不会对公司造成多大影响。而对美国大多数游戏公司来说,它们全年的销售额都还达不到一千万美金。
“听说街机部那边最近上了一个《三国》的新项目?”李轩突然饶有兴致的问道。
“刚刚立案不久,还在背景填充阶段!”李轩点了点头解释道。
如果是以前,李轩可能会忍不住自己拿出一个台本,毕竟另一个时空中,卡普空开发的《三国志》,可以说是每一个游戏厅几种必备的街机之一。但现在,李轩这种拷贝复制的热情已经降低了许多,他更希望看一看中国人自己制作出的《三国》街机游戏,能不能比日本人更好。
“把三国这段历史选为街机的背景非常好,看来公司的市场调研做得非常不错。只要质量上乘,这款游戏在亚洲内畅销是不成问题的!”李轩笑着说道。
亚洲最重要的街机市场自然是日本,其次是经济发展的不错的亚洲四小龙。而三国这一段历史,是日本人最耳熟能详的一段中国历史。早在十七世纪,《三国演义》就被翻译成日文传进日本。
而三国中描写的为主公争霸天下的那些文臣武将,其实非常像日本的武士阶层。因此长久以来,三国中的各种故事广受日本上流阶层的欢迎。像关羽、诸葛亮等人物在日本社会当中绝对是家喻户晓。
而除了日本之外,其他的亚洲四小龙中台湾、香港、新加坡都是以华人为主体,对中国最著名的三国历史自然也不陌生,剩下的韩国也深受中国文化影响。可以说以三国历史改编的游戏,在东亚有深厚的文化基础。
至于说把以中国历史为背景的游戏推广到全世界,扬我中国国威这种高尚的事情,李轩可以顺手推一把,但绝不会把这当做责任和义务揽在自己肩头。
千万别小看文化背景对消费的影响,如果玩家连对游戏的背景都无法理解,自然对游戏的代入感就大大降低。当然,像拳皇这种没有任何剧情的格斗游戏除外,估计连大多数老玩家都叫不出,里面这些格斗人物的真正名字。
另一个时空中,《三国志》街机同样曾在美国的街机和fc红白机上上市发行。但卡普空公司为了让美国玩家更容易理解游戏背景,把三国历史改得面目全非。美版的《三国志》中,故事发生在一个虚构的邪恶霸主akkila-ok-lo。
akkila-okhan把自己的国家搞成废墟之后,又开始把目光转向邻国。而邻国的元首kuan-ti(原刘备),在五名伟大战士(原蜀国五虎上将)的帮助下,开始了保卫本国国土与国民的不屈不挠的斗争。
这根本和中国的三国没有半毛钱的关系,东方游戏公司制作出的三国街机游戏,自然是按《三国演义》的正统文化来,至于欧美玩家能不能理解和接受,李轩也没多少把握!
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