第389章 虐死人不偿命啊!(1/1)
在最近一段时间,游戏变得越来越缺乏挑战性。
当然,冗长的教程和更易于上手的操作或许是造成游戏挑战性下降的原因。
有时候叶乐自己也不得不承认游戏从仅为铁杆粉丝而做,到企图笼络更多的普通玩家,这无疑是游戏对自己目标玩家定位的一大转变。
很大一部分人更喜欢轻轻松松地打游戏,而不是赔上大量的时间来让自己在游戏中活下去,甚至心情也变得烦躁被游戏搞得焦头烂额。
许多大型游戏公司选择降低游戏难度来迎合尽可能多的玩家的趣味,这些玩家对游戏剧情更感兴趣而非高难度。
但是《飞上蓝天》的核心玩法却是完全的自虐模式!
这是一款简单又困难的手机游戏,游戏中玩家必须控制一只胖乎乎的小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。
说它简单是因为上手容易,说它困难则是因为这游戏想要飞得更远还真不是一件容易的事儿,更别提什么通关之类的豪言壮举了!
同样的例子放在地球上, flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂之类的rpg也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了,让玩过他们的玩家一边骂他们一边又情不自禁的在这款游戏身上投入更多的时间。
这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。
这样的游戏在叶乐看来,或多或少都会对鼓励人们参与游戏之外的困难任务有所帮助。
把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的,而且无穷无尽,没有“通关”或结束游戏的途径。
其实仔细留意之下,根本就不能发现许多热门游戏都是极具挑战性的。
当然前提是得排除腾讯的那些网游、手游。
那么,是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?
原因很简单,游戏中可以获得现实生活中得不到的满足感。
游戏中的世界是虚拟的,但却比真实世界少了些攀比、争斗,这里的规则很简单也很公平—胜者为王。
谁能在游戏竞技中取得胜利谁就能成为英雄成为侠客,受到其他玩家的追捧和爱戴,是一种获取自我满足的极佳方式,也是不少游戏发烧友的心灵寄托。
人本身都有战胜困难的**,而越是困难的游戏,越容易激起他们的这种**。所以困难的游戏看起来玩的人更多。
而另外一部分人,则怀着恶意,他们喜欢看别人的失败,以别人的失败和痛苦作为自己的乐趣,这些人乐于让一些人玩比较难的游戏,并从他们的失败中获得快乐。
另外,并不是难的游戏就会火爆,而是合理的难度会促进游戏的乐趣。
忍者龙剑传也很难,但他信条火爆,为什么,因为刺客信条的难,是建立在普通人之上的难,而忍者龙剑传的难,是非人的难,相信玩家更乐于接受符合常理的难度。
很多玩家玩游戏就是打发时间,非常难的游戏技能让玩家投入,又能打发时间,不知不觉一下午就过去了,能有效的提高游戏时长。
去看看前世的flappy bird的战绩你就知道了。
这款与这个世界的《飞上蓝天》极度相似的游戏,于2013年5月在苹果上线,2014年2月份在100多个国家/地区的榜单一跃登顶,尽管没有精细的动画效果,没有有趣的游戏规则,没有众多的关卡,却突然大火了一把,下载量突破5000万次!
叶乐当初看到他的第一反应就是这款游戏应该不难,当然最后也的确被打脸了。
没错,看上去它的确很简单。
敲击屏幕让一只小鸟扇翅膀并获得向上的速度,之后小鸟会下落,而且是有加速度的。
目标是让小鸟在一飞一落之间穿过一些管道的空隙。
听上去似乎简单,但要想飞远,却出奇地困难。
玩家只能通过小心控制小鸟的飞行高度来避开管道的撞击,一旦小鸟撞到管道游戏就结束了,并且没有复活机会。
这样游戏的难度虽然显著上升,但同时这种让玩家“跳跳够得到”的心态能有效提高游戏的粘度和留存率,同时也为玩家之间提供了竞技比拼的支点。
正所谓有竞争才有动力,就比如你的同伴告诉你一款游戏很难他玩了一整天最高得分也不过30分,那么想必你也会对它产生浓烈的兴趣,企图获得更高的得分来让他好好眼红眼红.......
游戏上午才开放下载,下午就有一大堆玩家跑到网络上宣传它们,有的是觉得这游戏还不错,但是更多的则是带着恶趣味想要把别人也一起拉进“坑”,让别人也体会一下自己当初玩这游戏时那种痛苦万分以至于怀疑人生的感觉。
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