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第三十四章 一定不会!(1/2)

铃木裕甩掉心中有些不安的思绪,他拿起了鼓吹,他要亲自感受一下,这款游戏到底好不好玩。

像他这样的游戏制作人,可能并不是一个绝顶的游戏高手,但是一般也会是一个普通的游戏高手。

那种不玩游戏的游戏制作人,只存在于传说当中。

不玩游戏的游戏会社的社长是有一个,那个人在曰本电子游戏业界也算是天怒人怨的存在,他就是任天堂的现任社长山内溥。

铃木裕对于乐感比较一般,对于音乐游戏的天分也比较一般。

不过,这款《太鼓达人》对于他这样几近于音痴的用户也很友好,最低级的音乐经过了一分钟左右的熟悉后,居然也能打的虎虎生风。

并且,《太鼓达人》这款游戏与以往的游戏不同,这款游戏当中,加入了一个“连招”体系。

这个体系是建立在“评分”体系上的。

要知道,每一个节奏的敲击,都是有准确度的。

而《太鼓达人》这款游戏对于准确度的评分又分为四种,“差、良、优、完美”,当连续十次敲击都是优的时候将会获得一个普通连招,左侧屏幕上太鼓动画图标的上方,就会有一个“x11”一直变化的图案。

而如果一直是完美的话,则会进入金色连招模式。

在金色连招模式当中,会突然增加许多要素,挑战好这些要素,就会获得极高的加分。

这一表一里的两个模式,让哪怕是一款最初级的歌曲,打起来也很有乐趣,很有挑战性。

对于新手来说,他够友好,对于高手来说,它又有挑战空间。

不过,铃木裕现在还并没有进入金色连招空间,他那鱼塘一般的敲击,只能够让他完成普通的游戏模式。

不过,就算是普通的游戏模式,游戏全程也一点都不显得无聊,一转眼就打完了。

打完这一首歌,铃木裕放下鼓槌,他对于这款游戏的评价,又上了一个档次。

要知道,凡是游戏,不管是什么样的游戏,都有一个问题,就是在游戏过程中的无聊。

这种无聊,几乎是以《勇者斗恶龙》系列为之最。

《勇者斗恶龙》可以说是一款刷刷刷的游戏,在这款游戏里,你的等级不够,什么都做不了。

等级怎么才能够呢?

只能不停地遇到敌人,打倒敌人。

而某一个区域的怪物都是固定的,可以说这是一个极度无聊的重复工作。

但是为什么《勇者斗恶龙》还能成为曰本的国民游戏,玩家数量比当初的万户《无尽幻想》和后来的史克威尔的《最终幻想》都要多。

因为,《勇者斗恶龙》系列的这种无聊,将会在打倒boss的时候,迎来一波爆发。

之前越压抑,越无聊,到这段时间爆发开来,就是越开心,就是越爽的。

实际上,这是利用了人的心理。

通过无聊来压抑玩家,降低玩家的爽感区间。

最后取得一波升华。

但是,家用游戏能够这么做,街机游戏却不可能。

因为街机游戏中,时间就是金钱。

像是音乐游戏之所以能够火起来,不管是玩家们不反感甚至还有些喜欢这个游戏类型。

更关键的是,在现在闯关类游戏,玩家们熟悉之后,一个玩家花一百日元能玩半个小时甚至一个小时。

但是音乐游戏,无论如何都是一次一个币,都是一首歌多少钱。

就像是格斗游戏一样,都是一种因为游戏类型,可以让玩家短时间内消费,并且不会因为熟练度提高,而降低单位游戏时间收入的游戏类型。

不过,音乐游戏铃木裕在制作的过程中,也发现一个问题。

就是因为略微单调的玩法,容易在玩家在玩的过程中,产生一种无聊的感觉。

在铃木裕的《音乐轮盘》当中,他给出的解决方法,就是用更加极限,更加密集的操作,让玩家没有时间体会空虚的这种感觉。

但是,这样的做法却是有弊端的。

什么弊端呢?

就是因为不可能无限度的加速,玩家是人类,人类的反应时间有限。所以,游戏到最后还是难免无聊。

但是,《太鼓达人》这款游戏就有点不一样。

这不一样还有点微妙,或许是鼓槌的关系吧,铃木裕看了看自己刚才放下的鼓槌。

鼓槌在挥舞击落的时候,本身就会带起一阵风声。

而这股风的阻力的感觉,甚至本身都是一种乐趣。

与单调的敲击不同,似乎每一次挥舞鼓槌的动作都有所不同,感觉也都有所不同。

铃木裕开始思考着《太鼓达人》这款游戏的优秀之处,越想他竟然越觉得自己制作的《音乐转盘》就是一款垃圾游戏。

但是……

自己不能够输啊!

为了自己的梦想也不能输啊!

连一款音乐游戏我都会输,我还怎么制作世界终极史上第一游戏呢?

比赛!

对了比赛!

游戏本身素质不够的时候,就要用外力来影响。

想想自己能够动用的预算,铃木裕果断的决定,举办一个全国性质的《音乐轮盘》比赛。

比赛的第一个人将获得一百万日元的奖励!

别看一百万日元的奖励,在几年前还不算什么,但是在这个经济下行的年代。

几乎曰本的所有行业赚钱都不好赚了,在这种情况下,原本繁花盛开的电子游戏比赛项目,也进入了一个几乎停滞地阶段。

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